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【DBD】リージョンの性能評価!固有パークや背景・元ネタを徹底解説!

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今回はDBDのリージョンの性能評価と言うことで記事をまとめていきます。

リージョンの固有パークや使い方、背景や元ネタまで徹底的に解説していきますので、気になる場合はぜひこの記事をチェックしてみてください。

リージョンの背景・元ネタについて

リージョンの背景や元ネタについてまとめていきます。

リージョンの背景

19歳のフランク・モリソンは、何かで成果を出したことはほとんどなかった。
観客席に審判を押しのけたことでバスケットボールチームをクビになると、学校も不登校になってしまった。
明るい未来を築く見込みのあるフランクだったが、子供の頃は暗い少年時代を過ごした。
6歳の時にカルガリーから連れ出されると、里親の家をたらい回しにされた。
何度も食ってかかり、癇癪をおこしては喧嘩をしたが、その度に新しい、知らない里親の家へと送られた。
最後の養父となったクライブ・アンドリュースが養子センターからフランクを連れ帰った時は、フランクにとって3年ぶりの引っ越しだった。
2人は7時間もかけてオーモンドにある小さなバンガローにたどり着いた。
それは2人で共に過ごした一番長い時間だったかもしれない。
クライブは福祉施設から受け取った小切手をバーで酒と交換するのに忙しかったからだ。

 

オーモンドはこじんまりとした寂れた町だった。人口6,000人の都市部から離れた町で、1年のほとんどが陰鬱な冬だった。
フランクは別の養父母を見つけようとあらゆる手段を尽くしたが、ある美しい少女との出会いによって気持ちが変わった。
ジュリーという名のその少女は、いつかオーモンドを出てマシな人生を送ると決めていた。
町の外から来たフランクを、ジュリーは外の世界へ出るために利用しようと考えた。
ジュリーが開いたパーティーに参加した時、来ていたのは皆年下で、フランクは簡単に好印象を与えることができていい気分になった。
パーティーでは、衝動的な性格で自慢屋のジョーイ、そしてジュリーの親友である内気で無邪気なスージーに出会った。

 

彼らはよく、オーモンド山にある廃墟となったロッジに出かけていった。
友達と共に過ごすことで、それぞれが毎日続くちっぽけで退屈な生活から逃避できた。
フランクにとっては、自分たちの経験不足を何か強力なものへと変えるチャンスでもあった。
毎晩のように酒を飲み歩いては大騒ぎし、自分たちの限界を試した。
暴行、破壊、窃盗。どれも週末には欠かさず計画した。
やがて、皆はフランクのあらゆる要求を実行するまでになった。 仮面をつければ、そこには限界など存在しなかった。
ある晩、フランクは自分がクビになった店を破壊するようジョーイにけしかけた。
彼らは閉店後の誰もいない店内にたやすく侵入した。
ところが、まだ店に残っていた清掃員がジュリーに気がつき、近づいたとたんに捕まえた。
ジュリーの苦しそうな叫び声を聞いて黒い衝動に突き動かされたフランクは、助けようとナイフをためらいなく清掃員の背中に突き刺した。

 

フランクはショック状態に陥って自分を見つめる仲間に向かって、仕事を終わらせろと命令した。
ジョーイは歯を食いしばってナイフをつかみ取り、流血する清掃員の脇腹を刺した。
スージーが拒否すると、フランクが怒鳴りつけた。 始めてしまったことは終わらせなくてはならない。
ジュリーは目を閉じてその男の胸にナイフを突き刺し、血で濡れたそのナイフをスージーに手渡した。今や全員が共犯者なのだ。
フランクは不信の眼差しでジュリーを見るスージーの震える手をつかみ、そのまま男の喉にナイフを深く差し込んだ。
フランクは急げと命令した。 彼らは血塗れの床にモップをかけ、ジョーイの車のトランクに死体を押し込むと、オーモンド山へ向かった。

 

4人が全員で死体を捨てようと泥まみれの雪を掘っていたその時、フランクが森を移動する何かに気づいた。
フランクはナイフをつかんで仲間の元を離れ、様子を見に向かった。
すると、周りに濃い霧が立ちこめ、あっという間に先が見えなくなった。
足跡をたどって道を引き返そうとした時、フランクはまるで闇に呼び寄せられるかのように、その不気味な道を進んでいった。
ジュリー、スージー、ジョーイが掘る作業を終えると、フランクの姿がないことに気がついた。
ジュリーがくっきりと雪に残された泥の足跡を見つけると、3人は足跡をたどり、森の奥深くへと入っていった。
その夜、ジュリー、スージー、ジョーイが家に戻らなかったので、彼らの両親はフランクと一緒に家出をしたのだと考え、それぞれの両親がそれぞれの説を唱えた。
しかし、オーモンド山の廃墟のロッジで死体が発見されると、町の雰囲気は一転した。

リージョンの元ネタ

リージョンの元ネタは明言はされていないものの、映画『スマイリー』に登場する殺人鬼スマイリーである可能性が高いです。

その根拠は何と言っても口元が笑っている独特な肉仮面ですね。リージョンの仮面も不気味な笑みを浮かべており雰囲気が似ています。

また、リージョンのアドオンには『スマイリーフェイスのバッジ』と言うものがあり、この点からもスマイリーを意識している事がわかります。

唯一の違いは、スマイリーが生粋の殺人鬼であることに対し、リージョンは背景からもわかる通りせいぜい地元の不良と言ったところ。

仲良し4人組の人格が宿るリージョンですが、果たして彼ら彼女らは闇の儀式をどのように引っ掻き回してくれるのか…。

リージョンのステータスと特殊能力について

リージョンのステータスと特殊能力についてまとめていきます。

リージョンのステータス

移動速度 脅威範囲 背の高さ
通常:4.6m/s
狂乱中:5.2m/s
32m 平均

リージョンの特殊能力

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特殊能力:愚連の狂乱 リージョンには狂乱の能力ゲージがあり、時間経過で蓄積される。ゲージが完全に溜まった状態で能力ボタンを押すと愚連の狂乱が発動する。発動中、能力ゲージは急速に減少し、ゲージが空になると能力が終了して長い回復クールダウン時間に入る。
愚連の狂乱を発動すると、リージョンは痛烈な怒りに突入する。能力の発動中
・移動速度が上昇する
・パレットの乗り越えが可能になる(破壊は不可)
・生存者の残す赤い傷マークと血の海が視えなくなる
・攻撃を失敗すると能力が終了する
愚連の狂乱発動中、深手状態でない生存者に攻撃した場合
・深手状態にする
・生存者が負傷していない場合、負傷させる
・能力ゲージが満タンになる
・「殺人鬼の本能」が発動し、脅威範囲内の深手状態でないすべての生存者の位置が表示される
愚連の狂乱が発動中、深手状態の生存者に攻撃した場合や攻撃に失敗した場合
・殺人鬼の能力ゲージが完全に消耗し、即座に能力が終了する
愚連の狂乱を発動していない状態で生存者に通常攻撃を命中させると、能力ゲージは最大値の半分まで減少する。

リージョンの長所と短所

リージョンの長所と短所をまとめてみました。

リージョンの長所

  • 愚連の狂乱でサバイバーを簡単に負傷状態にできる
  • サバイバーが負傷を治してくれれば発電機遅延にもなる
  • 索敵が簡単
  • BPが稼ぎやすい

リージョンのメリットは何と言っても愚連の狂乱による負傷のばら撒きでしょう。

狂乱中は移動速度が上がり、窓枠や板の乗り越えスピードも飛躍的にアップするので、あっという間にサバイバーに追いついて負傷させる事ができます。

また、狂乱中にサバイバーを負傷させると、殺人鬼の本能により心音範囲内にいるサバイバーの位置がわかるので索敵も優秀です。

能力の性質上、必然的に攻撃を当てる回数が増えるので、BPを稼ぎやすいところも長所の一つと言えるでしょう。

リージョンの短所

  • 発電機の巡回が大変
  • ダウンさせるには結局通常攻撃を当てる必要がある

リージョンは徒歩キラーなので発電機巡回が大変です。

愚連の狂乱による高速移動はできますが、狂乱は持続時間が短いので発電機に到着する頃には修理が完了していることもよくあります。

また、愚連の狂乱は負傷にはできるもののダウンは取れないので、最終的には通常攻撃を当てる必要があります。

能力に頼り過ぎるとチェイスがうまいサバイバーには勝てないので、結局勝つためには立ち回りやチェイス力も磨かないといけません。

リージョンの固有パークやおすすめ度を解説

リージョンの特殊能力や固有パークを解説していきます。

不協和音:おすすめ度★★★★☆

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パーク効果 周囲(64/96/128)メートル以内で2人以上の生存者が同時に修理している発電機のオーラが黄色くハイライトされ、発動直後に発電機から騒音の通知が発動する。
発電機が不協和音の発動条件を満たさなくなった後も4秒間強調表示は持続する。
ティーチャブルパークの解放レベル Lv30

不協和音は索敵系のパークです。

サバイバーが2人以上で発電機を修理していると該当の発電機がオーラ表示されるので、特に序盤で一気に発電機が点くのを防げます。

また、不協和音が発動した発電機には複数のサバイバーが居るので負傷をばら撒きやすいメリットもあります。

リージョンの愚連の狂乱とも相性抜群ですね。

狂気の根性:おすすめ度★★☆☆☆

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パーク効果 生存者を運んでいる間、通常攻撃の失敗時のクールダウンがなくなり、通常攻撃の成功時、運んでいる生存者のもがきゲージが(2/3/4)秒間停止する。
ティーチャブルパークの解放レベル Lv35

狂気の根性はサバイバーを担いでいる間、通常攻撃失敗時にクールダウンが無くなるので、フック前での肉壁対策として効果的です。

担ぎ時に効果を発揮する鋼の握力や興奮、スターに憧れてなどと相性が良いので、変わったパーク構成で遊びたい場合は組み合わせてみると良いでしょう。

アイアンメイデン:おすすめ度★★★☆☆

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パーク効果 ロッカーを開ける速度が(30/40/50)%上昇する。ロッカーから出た生存者は、30秒間無防備状態になり、4秒間位置が表示される。
ティーチャブルパークの解放レベル Lv40

アイアンメイデンはロッカーを開ける速度がアップし、更にロッカーから出てきたサバイバーに無防備を付与するパークです。

あまり使い道が無いパークですが、ハントレスやトリックスターなどロッカーを頻繁に開ける必要があるキラーとは相性が良いです。

リージョンの立ち回り方とおすすめパーク構成

パーク名 効果
呪術:破滅 全ての発電機が呪術:破滅の影響を受ける。生存者による修理が行われていない間、即座に発電機の修理進行が通常の後退速度の(100/150/200)%で自動的に後退する。
呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。
イタチが飛び出した エンティティとの深い繋がりが強大な力を解放する。生存者を吊るすと、次に破壊する発電機の修理進行度が即座に25%減少する。発電機破壊アクションの後、発電機の進行度は通常
死恐怖症 全ての生存者は、負傷、瀕死、またはフックに吊るされている生存者1人につき、修理、破壊工作、トーテム浄化の速度に(4/4.5/5) %から最大 (16/18/20) %のペナル ティを受ける。
バーベキュー&チリ 生存者をフックに吊るした後4秒間、フックから40メートル以上離れた全ての生存者のオーラを視ることができる。
・ 生存者が初めてフックに吊るされるたび、全ての獲得ブラッドポイントが25%増加する。最大で(50/75/100)%まで。この効果は重複する。
・ 追加取得したブラッドポイントはマッチ終了後に付与される。

リージョンのおすすめパーク構成を考察してみました。僕自身が使っているパーク構成ですが、あくまで一例です。

立ち回り方としては、序盤の内に愚連の狂乱で負傷をばら撒き、死恐怖症で発電機の修理速度を減退。

サバイバーがやっとの思いで発電機修理を進めても、破滅で修理進行度を後退できれば彼らの努力を水の泡にすることができます。

イタチが飛び出したは破滅のトーテムが壊されたときの保険に、そして索敵&BP稼ぎのためにバーベキュー&チリを採用しています。

チェイス力をアップしたいのであれば、死恐怖症の枠にまやかしや野蛮な力などを採用するのも有りでしょう。

その他のおすすめパーク一覧

パーク名 効果
呪術:不死
呪術:不死の発動中、いずれかの無力のトーテムの(2/3/4)メートル以内にいる生存者のオーラが視える。
それとは別の呪いのトーテムを浄化するとそのトーテムの呪いは呪術:不死のトーテムに移動し、呪術:不死の呪いを解く。移動された呪いにあったトークンも一緒に移動する。
血の共鳴 1人の生存者をフックに吊るすと、その他の負傷した生存者全員が治療されるまで出血のステータス効果に苦しみ、疲労のステータス効果が45秒間続く。血の共鳴には(80/70/60)秒のクールダウンがある。
まやかし 障害物を乗り越える速度が(5/10/15)%増加する。乗り越えを行うと、エンティティがその場所を(8/12/16)秒間封鎖する。同時に封鎖できる場所は1ヶ所のみ。封鎖は生存者のみ有効。パレットには効果が適用されない。
堕落の介入 儀式開始時に、一番離れた位置にある発電機3つがエンティティによって(80/100/120)秒間ブロックされる。
その間は、ブロックされた発電機は修理ができない。ブロックされている発電機は白いオーラでハイライトされる。
野蛮な力 倒されたパレット、破壊可能な壁、発電機を破壊する速度が(10/15/20)%上昇する。
観察&虐待
生存者を追いかけているとき、脅威範囲が8メートル増加する。生存者を追いかけていない場合、脅威範囲が8メートル減少し、視界が(3/5/10)度拡大される。
視界増加は重複しない。
マインドブレーカー
生存者が発電機を修理中に疲労ステータスの影響を受ける。
すでに疲労ステータスのタイマーが存在している場合。生存者が発電機を修理している間は疲労のタイマーが停止する。修理アクションを終えた後(3/4/5) 秒間疲労ステータスの影響を受ける。

リージョンについてまとめ

今回はDBDのリージョンの性能評価と言うことで記事をまとめてみました。

リージョンの能力はシンプルかつ使いやすいので意外と初心者でも使いやすいキラーです。

BP稼ぎ要員としても優秀なので、最初に育成するキラーとして検討してみても良いでしょう。

それではここまで記事を読んで頂きありがとうございました。

また次回の記事でお会いしましょう。